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Onlinespiele sind heute – ähnlich dem traditionellen Fussball – weltweit in professionellen Ligen organisiert. Weltmeisterschaften finden in großen Arenen statt – vor ausverkauften Häusern und mit einem Millionen Publikum weltweit, das den Events online folgt. Die Zuschauer-Zahl – ob selbst spielend oder nicht – für eSports Übertragungen und Events liegt weltweit bei fast 400 Millionen. Alleine in Deutschland wird die Zahl der Online-Gamer auf deutlich über 30 Millionen geschätzt. Laut ARD setzt die gesamte Spielebranche schon heute mit vier Milliarden Euro weit mehr um, als die Fußballbundesliga mit 2,6 Milliarden Euro.

Der weltweit erwirtschaftete Umsatz mit professionellem eSports aus Medienrechten, Werbung, Sponsorship, Merchandise, Ticket-Verkäufen und Gebühren aus den Veröffentlichungen neuer Spiele lag im Jahr 2017 bei ca. 696 Mio. US-Dollar. Das entspricht einem Jahreswachstum von 41,3 %. Basierend auf den Entwicklungen der vergangenen Jahre wird für das Jahr 2020 wird ein weltweiter Umsatz von rund 1,5 Mrd. US-Dollar erwartet (Quelle: Newzoo | 2017 Global Esports Market Report).

Während eSports in Ländern wie Südkorea, China oder den USA bereits zum Massensport gehört, erwacht auch der deutsche Markt langsam aus seinem Dornröschen-Schlaf – wie der folgende Bericht der ARD Sportschau vom 12.11.2016 zeigt:
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